Cloud Chasers

Dans le petit monde du jeu vidéo, il y a des jeux dont l’argument est leur système de jeu et d’autres qui usent d’un système de jeu pour développer un argument. Cloud Chasers est de ceux-là. La dernière production du studio zürichois Blindflug veut passer un message et elle le fait avec talent.

Francisco et Amélia, père et fille, vivent dans un monde aromatisé à l’injustice. Une élite squatte les cieux et pompe l’eau des nuages pour se désaltérer, réduisant les terres au-dessous à un désert sans fin. Vous aurez deviné que nos deux héros ne sont pas nés sous les étoiles, comme le disait presque IAM, mais sur le plancher des vaches. Le début du jeu met leur sort entre nos mains alors qu’ils décident de tenter leur chance en direction de The Spire, l’ascenseur vers le monde d’en haut. Pour mettre en scène cette expédition périlleuse, Blindflug a très judicieusement choisi les mécaniques impitoyables du Rogue-Like avec sa mort définitive et son goût prononcé pour l’aléatoire. Concrètement, tel un Faster Than Light de l’aride, le joueur devra traîner du bout du doigt sur une très belle carte vue du dessus la petite famille vers la terre promise. Le jeu alterne deux phases de gameplay distinctes: la marche et le vol. Au coeur des deux se trouve la bataille pour de l’eau potable. La marche dans le désert tape sans discontinuer dans la réserve d’eau et les phases de vol permettent d’en faire le plein dans les nuages. Si les mécaniques de jeu sont fonctionnelles et agréables, contrairement à FTL leur sens réside dans leur pouvoir d’évocation.Cloud_Chasers_3

Prenons pour commencer la marche dans le désert. Elle est articulée comme la plupart des Rogue-Like autour de nombreuses rencontres et points d’intérêts aléatoires. Si dans FTL leur rôle principal est celui d’un distributeur de bonus et malus, dans Cloud Chasers ils sont surtout l’occasion de porter le message en développant les motivations de nos personnages et le monde qui les entoure. Blindflug a d’ailleurs à ce titre fait un effort tout particulier sur la variété et le nombre de ces événements. Dans mon cas, l’épuisement des situations a même miraculeusement coïncidé avec mon accès aux royaumes supérieurs. Une variété fort appréciable dans un genre où la répétition est reine. D’autant que ces événements jouent astucieusement avec le die & retry induit par la mort définitive. Certains proposent des choix multiples dévoilant des parties d’histoires différentes, d’autres ne sont déclenchés que par l’obtention d’un objet ou la découverte d’un lieu particulier. Un construction intelligente qui incite à explorer et se procurer à prix d’or les objets les plus exotiques disponibles chez les marchands. Avec un tableau aussi idyllique, dommage que la version françaises traîne dans la boue notre belle langue avec un savoureux mélange de google traduction et de fautes d’orthographe. Jouez-y donc en anglais ou mieux, au vu de l’origine des développeurs, en allemand.Cloud_Chasers_5

Les phases aériennes complètent elles à merveille la sensation d’injustice propre à cet univers. Lors de la rencontre avec un nuage providentiel, Francisco envoie sa fille dans les cieux aux commandes d’un petit appareil de fortune. Munie d’un collecteur d’eau, il s’agira de tracer fissa au milieu des nuages avant l’arrivée des moissonneuses aériennes des nantis. A nouveau, le maniement un peu précaire de l’appareil, balloté de gauche et de droite à la moindre rafale, reflète bien son aspect bricolé. Amélia prend de vrais risques pour la survie du tandem familial. Ce parti pris nécessite par contre de mettre un peu de côté le plaisir de jeu jusqu’à la découverte des premiers éléments permettant de muer notre épave en avion digne de ce nom.

Les plus éveillés d’entre vous auront déjà compris que Cloud Chasers est le jeu qui tombe à pic. Vous n’êtes pas sans savoir que la guerre syrienne et son flux de réfugiés est au centre des débats depuis plusieurs semaines. Des circonstances malheureuses qui font de Cloud Chasers un jeu politique. Car sous couvert d’un monde imaginaire, Blindflug nous propose pendant quelques heures de nous pencher de l’autre côté de la frontière, de questionner notre comportement à travers leur regard. Si parfois j’y ai perçu un soupçon de naïveté, il n’en reste pas moins qu’il a généré chez moi une vrai réflexion sur le sujet. Certains en profiteraient sûrement pour brandir la bannière du serious game, le mot magique pour prouver le sérieux des jeux à ceux qui ont plus de sous que l’envie de les comprendre. Pour ma part, je me contenterais d’ajouter Cloud Chasers à la petite mais prometteuse liste des jeux suisses qui comptent.

  • Le Monde, dans son édition du Jeudi 22 octobre (cahier Éco page 8 – « Les studios s’intéressent aux destins des migrants »), parle du jeu et s’en sert comme tremplin pour parler d’autres titres autour du même thème (MigraKick, Papers Please – personnellement j’aurais ajouté le classique jeu flash El Emigrante!). Il y a une citation du créateur du jeu qui vaut sont pesant de cacahuète, surtout pour la façon dont il se fait flinguer par le journaliste:

    «Les jeux vidéo sont la plus importante forme artistique du siècle dernier et c’est important de s’appuyer sur leur puissance pour permettre au gens de réfléchir à leurs décision,» veut croire Moritz Zumbuhl, créateur de Cloud Chasers.

    ICE BURN!

    Le journaliste, William Andureau, est plus sympa avec Lucas « Papers Please » Pope auquel il donne le mot de la fin:

    «A mesure que le développement des jeux vidéo se démocratisera, que des gens grandiront en y ayant joué toute leur vie, nous verrons de plus en plus d’histoires variées être racontées par ce moyen», estime le créateur du jeu, Lucas Pope.

  • Bon faut dire que Lucas Pope est un peut moins extrême dans son affirmation. L’extrémisme et le journalisme ne font pas bon ménage à part sur un coin de Pixel. Tu peux nous mettre le lien de l’article?

  • Le… le lien? Désolé, la source de cette information est analogique (apposition de pigments sur amalgame de bois concassé). C’est mon côté XXème siècle…