Firewatch

2012. L’année de la fin du monde, certes. Mais bien pire que cela, c’est l’année que choisissait Telltale pour se faire un nom avec la première saison de The Walking Dead. Depuis, on a débattu en long et en large sur les grosses ficelles de la formule alors que le nombre de licences qui profitaient de ce traitement dépassait rapidement l’intérêt qu’on pouvait y porter. Heureusement, pendant ce temps-là, Gone Home, The Life is Strange ou encore Papers, Please avaient tôt fait de proposer de nouvelles expériences narratives, surpassant de loin leur illustre aîné.Le point commun de toutes ces œuvres ? Mettre en exergue la narration au travers, notamment, d’un scénario sommaire. 4 ans plus tard, on boucle la boucle et on retrouve deux anciens de Telltale,  Jake Rodkin à la direction et Sean Vanaman à l’écriture, pour Firewatch, première création de Campo Santo. Après avoir su faire monter la sauce depuis son passage à l’E3 2015 où sa patte graphique en aura marqué plus d’un, il reste à vérifier quel sentier a pris l’équipe de développement. Dans un genre en plein ébullition, toutes les pistes sont permises. Faut-il encore ne pas se perdre en route…

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Tout commence pour le mieux du monde, grâce à ce qui restera sûrement un des passages les plus marquants de l’année. Alors qu’un The Walking dead étalait ses choix dichotomiques cruciaux sur l’ensemble d’un épisode comme autant de climax scénaristiques, Firewatch condense cela en une séquence purement écrite de 5 minutes qui nous rappelle aux bons souvenirs d’un certain Nier mais également aux premiers jeux d’aventure textuelle. En quelques phrases et choix anodins narrant les moments clefs de la relation du protagoniste, Henry,  et de sa future épouse, on saisit tout ce qui l’anime : ses espoirs, ses doutes, ses troubles… Arrivé à la fin de la scénette, lancé au beau milieu du parc de Yellowstone, nous sommes fin prêts. Les tenants et les aboutissants psychologiques sont clairs et rarement un personnage n’aura autant paru « humain ». Aussi complexe et simple à la fois.

C’est alors que commence le « jeu » à proprement dit. Travaillant comme « garde-feu » au beau milieu de la nature, Henry n’a pour seul contact social son talkie-walkie auquel est relié Delilah, une autre employée. Au travers de vos périples quotidiens et de dialogues savoureusement banals, une relation complice se tisse rapidement entre lui, elle et vous. Si Henry est loin d’être une coquille vide, il y a une volonté claire de Campo Santo de vous plonger au maximum dans le personnage et ses dilemmes. La vue à la première personne y participe, bien-sûr. Les choix inconséquents que l’on effectue continuellement en discutant à la radio également. Mais c’est surtout notre imagination qui permet de développer le génie de Firewatch. Campo Santo ayant eu la bonne idée de ne pas nous donner accès aux pensées d’Henry, on se retrouve confiné dans notre tour ou au milieu d’un bosquet, à cogiter par nous-mêmes en essayant d’interpréter les propos de Delilah. Libre à nous de s’imaginer au milieu d’une histoire d’amour naissante ou d’une simple amitié estivale. Vient alors le tournant de l’histoire. Au détour d’une conversation volée, on entend notre partenaire parler de nous à un tiers en ayant l’air dire « il ne se rend compte de rien ». Le doute s’installe et nos conversations perdent l’innocence de leur début. Puis-je vraiment faire confiance à quelqu’un que je n’ai jamais rencontré ? Ne suis-je qu’un connard acerbe ayant perdu foi en l’humanité ? Entre métaphore d’une rencontre Meetic et un bon thriller psychologique, Firewatch m’avait scotché. Et puis….

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Et puis il y a cette seconde partie. Un 2ème acte qui tombe dans le même panneau que Gone Home et ses histoires de fantômes. En nous faisant miroiter une histoire oscillant entre Le Projet Blair Witch et X-files, notre attention est détournée vers un pseudo danger alors que le fragile équilibre qui tenait ensemble les personnages et nous-même se brise. Les dialogues perdent en subtilité et l’on en oublie de laisser divaguer son esprit. Les artifices du début ne faisant plus effets, il nous reste alors à marcher machinalement d’un point A à un point B. Comme un mauvais roman de gare, l’histoire se déroule devant nous et non avec. Je serais mauvaise langue si je ne vous disais pas que ce pan de l’histoire avait pour but de développer le personnage de Delilah et qu’il n’a rien d’un tour en train-fantôme gratuit. Mais en comparaison avec le génie de sa séquence initiale, ce final a autant de finesse que mon odeur corporelle en fin de randonnée.

N’ayons pas peur des mots, je suis en colère contre Firewatch. Gâcher un tel potentiel, c’est triste. Mais Campo Santo aura eu le mérite, si ce n’est de défricher de nouveaux territoires, d’ajouter sa pierre à l’édifice du genre narratif.

  • wuthrer

    Alors, j’aime beaucoup ce que vous dîtes monsieur.

    Par contre, je n’ai pas eu le même ressentiment que toi par rapport à la deuxième partie. Certes, il y a un truc qui se casse et le syndrôme jeu de piste qui consiste à rallier des points machinalement s’impose au détriment des moments plus contemplatifs, ou du moins ceux qui permettent à notre imagination de divaguer. MAIS…

    Là où je ne je te rejoins pas, c’est lorsque tu dis que ce tournant nuit au développement des personnages. Pour ma part, j’y vois au contraire un prolongement servant à l’intention narrative du jeu. À savoir: l’histoire d’un type qui cherche à fuir ses problèmes, mais qui inévitablement se retrouve confronter à d’autres. Comme si notre personnage avait la poisse, la vraie, celle qui colle. Je trouve l’effet d’autant plus réussi qu’après les déboires qu’on lui connaît grâce à la séquence d’intro, j’ai réellement senti l’envie de vouloir m’en distancer. Tout comme Henry finalement. Delilah m’est alors apparue comme ce personnage léger et amusant qui vient remettre un peu du baume en coeur dans ce monde de merde.

    C’est pourquoi j’ai apprécié que lors de la deuxième partie le ton change, ce qui faisait la magie et la légèreté de leurs échanges se dégrade. Ils doutent, se questionnent. J’ai particulièrement adoré le moment où Delilah, gênée, en vient à demander à Henry si ce n’est pas lui le responsable d’un accident de la veille. Après avoir poser la question d’ailleurs, elle s’excuse d’avoir penser ça. Il y a une cassure, finalement assez triste.

    Tout deux ont cherché à fuir leurs problèmes, l’accumulation pénible des coups de batte que la Vie leur a asséné dans les genoux. Mais malheureusement, même loin de tout leurs problèmes, d’autres ressurgissent et les pourrissent.

    En fait, j’ai surtout compris / ressenti Firewatch comme ça: Il n’y a pas d’oasis. Tôt ou tard, le passé et les emmerdes réapparaissent. Pour moi, c’est le message principal de Firewatch et la relation qui se tisse entre Henry et Delilah en est l’illustration. Donc oui, les espaces agréables du début son gâchés, mais pour servir le propos.

    • Je comprends tout à fait que tu aies pu le ressentir comme ça. En fait je pense que y’a un peu le même syndrome que pour « Life is Strange » où l’on se sent tellement bien dans le petit cocon nostalgique du début des 2 premiers épisodes qu’on a l’impression de s’en faire tirer à coup de pieds au cul par la suite pour faire avancer l’intrigue. Bien évidemment dans les 2 jeux ça sert très bien le propos et maintenant que tu me le rapelles, la scène où Delilah nous questionne sur nôtre responsabilité fait sont petit effet. (ça aurait d’ailleurs été une piste intéressant de nous mettre dans la peau d’un pyromane/psychotique qui s’ignore…)

      Mais Firewatch subit peut-être son choix de format. Autant j’ai trouvé malin de pas se laisser piéger par la tentation de l’épisodique, vu que le l’expèrience ne s’y prêtait pas vraiment, autant j’ai trouvé que le rythme rapide soutenu par les ellipses ne laissait pas tout à fait le temps de passer les mêmes états d’âme. Par contre je n’ai eu aucun problème avec la fin, plutôt maligne, qui synthéthisait bien le thème de « L’oasis » inatteignable incarné tout au long du jeux par Delilah elle-même.