Missileman

Missileman, c’est l’opposé de Downwell: au lieu de descendre un puit en tirant sur des trucs, on monte dans un puit en tirant sur des trucs. Les deux par contre adoptent la même structure: le « Rogue-Like » (je déteste ce terme mais on en parlera une autre fois). Pour le reste, la comparaison s’arrête là. Le style visuel n’est pas le même et surtout les conclusions de gameplay sont bien différentes.

Est-ce que vous savez à quoi l’on reconnait un bon Rogue-Like? Si ça se passe dans un donjon vous dites? Ha! Vous êtes bien marrant vous. Non, un bon Rogue-Like ce sont des choix qui restent consistants sur la durée donc lorsqu’au bout de plusieurs heures de jeu on a toujours le doigt hésitant lorsqu’il s’agit de choisir sa prochaine upgrade, c’est plutôt bon signe. Ce qui tombe bien car c’est un des petits plaisirs que nous offre Missileman. Evidemment ce n’est pas le seul sinon je n’aurais pas pris la peine d’écrire un article.

Comme son nom l’indique, dans Missileman on est un type debout sur un missile. D’une petite pression du doigt, il libère ce dernier en direction d’un ennemis potentiel et un nouveau projectile vient prendre sa place. Comme dans un shoot them up classique, notre doigt glisse sur l’écran pour déplacer ce petit homme et son missile dans l’espace de jeu. Pas comme dans un shoot them up classique, cet espace de jeu est bordé de murs à géométrie variable. Il s’agira donc non seulement de viser et slalomer entre les ennemis mais aussi de suivre la structure du puit pour ne pas s’éclater le missile contre une paroi. Autour de ce postulat de jeu tout simple, Missileman agence toutes ses mécaniques avec une grande élégance.

De façon assez évidente, les ennemis cherchent tous à perturber les déplacements dans cet espace de jeu restreint, mais de façon moins évidente chacun a sa façon de le faire. Il y en a qui se contentent d’osciller sur la trajectoire du joueur, d’autres se jettent sur lui ou certains encore lui tirent dessus. Mais ce ne sont là que les plus évidents car il y a des comportements bien plus subtiles qui montrent à quel point Shinnosuke Ohashi, le game designer, maitrise le système qu’il a mis en place. On trouve par exemple des mines qui occupent une plus grande partie de l’écran si elles sont activées par les tirs du joueur, ce qui force à ne pas tirer sans viser. Il y a également des vrilles à hélices, immobiles jusqu’à ce qu’elle rencontrent une paroi qui la projette vers un joueur un peu trop proche des murs. Je pourrais en citer plusieurs autres de cet acabit mais j’ai préféré prendre deux exemples que l’on trouve dès le début du jeu pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte. D’autant qu’en plus d’avoir des ennemis aux comportements malins et variés ils sont regroupés de façon à donner des groupes de niveaux aux sensations bien distinctes.

Qui dit Rogue-Like dit amélioration entre les niveaux et là aussi Missileman fait preuve d’une grande intelligence. Les fonctionnalités du héros y sont séparées en trois parties améliorables: les missiles, les missiles de support et le bouclier. Chacun de ces secteurs pourra être amélioré au moyen de rouages que l’on récolte en détruisant les ennemis. A chaque fois, il s’agira de choisir trois améliorations tirées au hasard parmi la demi-douzaine de disponibles dans chaque catégorie. Un système pas bien original mais qui est trop souvent boiteux. On ne compte plus les jeux où une combinaison surpasse clairement les autres et ceux dont le hasard transforme à son bon vouloir notre avatar en monstre invincible ou en insecte incapable de survivre plus de 30 secondes (Binding of Isaac c’est à toi que je pense, fais pas semblant de regarder ailleurs). Non, dans Missileman les améliorations sont peu nombreuses mais designées avec un grand raffinement. Elles sont dans leur grande majorité pertinentes dans un large spectre de situations et nous force à varier fortement notre style de jeu suivant leur combinaison. Cette finesse dans le design se retrouve jusque dans la construction des boss qui requièrent tous des synergies d’amélioration différentes pour être franchis sans encombre.

Si d’un point de vue du game design Missileman est d’une élégance irréprochable, je dois bien avouer que l’aspect visuel a un peu plus souffert du manque de moyens. On ne retrouve pas le prodigieux travail sonore et d’animation qui faisait de Downwell une fête de chaque instant. Sans être honteux, le jeu de Shinnosuke Ohashi demandera seulement un tout petit peu plus de temps pour envelopper le joueur de son meilleur. Un problème qui ne concernera que les tristes sires s’en tenant aux apparences. Pour l’amoureux de belles mécaniques que vous êtes, Missileman saura vous flatter la prise de décision comme peu d’autres jeux sur mobile.