Overwatch: la narration

Si j’étais un surhomme, je pourrais aller dans le futur voir la gueule d’Overwatch dans 6 mois et revenir vous en faire la critique pour sa semaine de sortie. Malheureusement, mon super pouvoir se cantonne à être très désagréable avec les jeux que je n’aime pas. Du coup en cette semaine de sortie du dernier né de Blizzard on se contentera d’analyser la façon dont il amène sa narration au joueur.

Pendant longtemps, jeu de tir multijoueurs était égal à narration absente. Pourtant ces dernières années on a pu observer quelques tentatives intéressantes de raconter des choses dans cet univers hostile à toute structure narrative. De Brink à Battleborn en passant par Titanfall, le graal semblait se trouver dans une mise en scène des terrains de jeu. Le tutoriel se posait souvent comme introduction et ensuite l’enchaînement des maps dans un certain ordre permettait de raconter vaguement une histoire. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le procédé n’a pas fait l’unanimité. Plus personne ne se souvient de ce que racontait Brink ou Titanfall et personne ne joue à Battleborn. Comment expliquer alors que le net fourmille d’articles consacrés aux personnages d’Overwatch et à son histoire?

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Au premier abord, Overwatch ne raconte rien. Au sein du jeu rien ne laisse transparaître une quelconque cohérence narrative: pas d’introduction, pas d’historique des personnages, pas de mise en scène dans les niveaux. On est manifestement là pour jouer et rien d’autre. Blizzard a choisi de véhiculer son histoire par un moyen beaucoup plus astucieux et incontournable: la promotion. L’entier de sa campagne publicitaire s’attache à donner une cohérence et une personnalité à l’univers. De l’annonce à la sortie du jeu, la tempête marketing n’a eu de cesse de nous bombarder de petits morceaux narratifs. Que ce soit via le site officiel, les nombreux court-métrages ou les BD online, il était impossible de ne pas saisir ne serait-ce qu’un petit morceau du monde d’Overwatch.

La grande réussite de l’opération réside autant dans la qualité de ces divers agents narratifs que dans la part de mystère qui entoure l’histoire. On ne trouve aucun récapitulatif complet des événements qui ont vu naître la situation actuelle d’Overwatch. C’est au joueur de tracer des liens entre les différents matériaux mis à sa disposition. On découvre par exemple en croisant le premier trailer et le premier court métrage qu’il existe deux clans formés par les anciens d’Overwatch et que Winston est à la tête de l’un d’entre eux. Le deuxième trailer nous apprend qu’un des clans est contre l’union des hommes et des machines. Et ainsi de suite avec la totalité des court métrages et des BD. Au fil de cette campagne marketing, intrigué par tous ces morceaux disparates qui ne demandent qu’à être réunis en un tout cohérent, le spectateur se retrouve progressivement transformé malgré lui en joueur.

Cette méthode narrative est d’autant plus brillante qu’elle ne perd jamais de vue la finalité: le jeu. Contrairement à un trailer cinématique classique ou il s’agit uniquement de montrer l’atmosphère du jeu, les court métrage d’Overwatch véhicule les éléments de gameplay. Les personnages y usent de leurs réelles capacités et les lieux dans lesquels se déroulent les scénarios ont la configuration exacte de ceux où se déroulent les affrontements dans le jeu. Ainsi non seulement le spectateur se crée un imaginaire fort autour des personnages du jeu mais il en enregistre déjà les composantes essentielles du gameplay.

Blizzard nous montre avec Overwatch qu’avec un peu de jugeote et de talent il est tout à fait possible de raconter des histoires dans un jeu centré sur le gameplay. La seule exigence pour le faire correctement est de ne pas imposer la narration au gameplay mais de construire celle-ci sur les éléments de jeu. Finalement, mon seul regret face à ce tableau très enthousiasmant est le peu d’ambition des choses racontées. Comme dans les autres productions Blizzard, l’univers se contente d’enfoncer des portes ouvertes pour ne pas perdre Monsieur Tout-le Monde. Une habitude dont je souhaiterais les voir se séparer pour nous offrir enfin des histoires à la hauteur de leurs gameplay.

  • Brandon Gonzalez

    Salut,

    Du coup moi je me demandais : pourquoi avoir choisi d’incorporer une telle narration ? Je veux dire, si on fait un jeu basé sur le gameplay, pourquoi lui attacher un scénario ? Est-ce que ça apporte suffisamment ? Est-ce que les joueurs de ce genre de jeux ou qui suivent Blizzard trouvent ça important ?

    D’ailleurs, c’est pas un peu le cas aussi avec Don’t Starve ? Moi j’adore ce jeux mais je n’ai pas pigé grand chose à l’histoire. Pourtant je crois savoir qu’il y en as une. A la limite, je comprend mieux pour Don’t Starve parce qu’il y a un grand méchant et on voudrait comprendre ses motivations. Alors qu’Overwatch c’est un jeu de tir… genre c’est la guerre quoi. Y’a deux camps comme dans une guerre apparemment. Donc développer plus, ça apporte quoi ?

    C’est un peu en rapport avec ce que dit l’article « le spectateur se retrouve progressivement transformé malgré lui en joueur. » En fait, j’ai l’impression que c’est le contraire chez moi. Les trailers/court-métrage me tentaient vraiment. Le scénario avait l’air plutôt profond (j’avais vu Tracer tenter de sauver un genre de Dalaï-Lama robotique) et puis les premières images du jeu m’ont carrément refroidit. Un bête jeu de tir, me suis-je dit. Du coup, j’ai savouré les courts-métrages mais je ne me vois pas jouer au jeu. Alors pour moi la promotion s’est résumé à me faire savoir que le jeu est là, (comme toute promotion), mais clairement pas à m’y faire jouer.
    Voilà. Désolé pour ce long commentaire, et ne vous y méprenez pas, je n’ai rien contre les jeux de tirs ou les scénarios de jeux basés sur le gameplay. Je suis juste curieux. Ca change de voir ça, je me demandais comment s’était perçu.

  • Hello Brandon,

    Ton commentaire m’a fait pas mal réfléchir. Je n’avais pas du tout pensé à la déception que pouvait engendrer la narration d’Overwatch. Je comprend tout à fait ton point de vue même si je ne me retrouve pas dedans, étant plus intéressé par les gameplay que les histoires.

    Pour te répondre sur les raisons d’attacher un bon scénario à un jeu gameplay centré. Je dirais que il est vrai que les jeux très gameplay centré ont majoritairement négligé leur narration jusqu’a aujourd’hui. Mais je ne pense pas que ce soit forcement une bonne chose. Envelopper le gameplay dans un contexte permet de mettre un cadre autour des histoires que le joueur va générer en jouant. A la place de juste incarner un avatar vide de sens qui tire sur des adversaires lambda, la mise en place narrative permet de donner corps à l’univers et surtout d’être un support auquel l’imagination du joueur peut s’accrocher pour se raconter ses propres histoires en jouant. Je connais mal Don’t Starve mais Spelunky est un des tout meilleur exemple de ça.

    Concernant l’importance du scénario pour les joueurs de ce genre de jeu, à mon avis la réponse se trouve sur le net. Quand on voit le nombre d’articles, de commentaires et de vidéo sur le scénario d’Overwatch ou même le scandale autour de l’absence de mode histoire dans Street Fighter V, je pense que la réponse est relativement clair.

    Finalement sur l’idée qu’Overwatch t’aie déçu parce qu’il est « un bête jeu de tir ». Je comprend ta déception si tu attendais un jeu très porté sur la narration linéaire traditionnelle, de type Uncharted ou The Witcher. Personnellement je pense qu’il y a plein de belle choses à attendre d’une narration par le gameplay comme l’on montré des Shadow of Mordor http://uncoindepixel.ch/lombre-du-mordor/, Spelunky ou FTL. Du coup mon sentiment personnel est plutôt à l’opposé. Je trouve que malheureusement le scénario d’Overwatch n’est pas à la hauteur du génie de son gameplay.

    Ce qui me ramène au sujet initial: Overwatch ne t’es pas forcement destiné, tout comme je ne trouve pas forcément mon compte dans un Witcher. Ceci indépendamment de leur nombreuses qualités respectives. Les goûts et les couleurs, tout ça, tout ça.

    Merci en tout cas d’avoir pris le temps d’écrire un si long commentaire. On adore ça sur UCDP!

  • Brandon Gonzalez

    Hey, merci de la réponse. Si vous aimez les longs commentaires, avec moi vous serez servis.
    Du coup je me rendais pas du tout compte de l’attente de scénario de la part des joueurs, j’avais pas vraiment cherché, je me suis posé la question qu’avec votre article. Spelunky est un bon exemple parce qu’il offre un univers cohérent ? Ou alors il y a un scénario que j’ai râté ? En tout cas c’est un jeu dont le gameplay se suffit à lui-même. Après moi j’encourage les scénarios, je trouve que ça apporte de la profondeur, on se sent plus proche de l’univers. Mais c’est peut-être plus délicat avec un jeu purement gameplay dans le sens où on sent que l’univers ne se pose pas sur du long terme donc difficile de s’attacher. Quand on termine une partie dans Faster Than Light, on en recommence une et c’est comme si ça supprimait tout les aventures qui étaient arrivées depuis. Ca pose surtout problème dans les jeux où on recommence une partie du début à notre défaite, partie qui sera très différente. Un Street Fighter c’est moins choquant, parce qu’on ne recomence pas une toute nouvelle aventure à chaque défaite.
    Et puis pour Overwatch, je n’attendais rien de lui, je me suis peut-être mal exprimé en disant être déçu. Mais disons que leur communication m’avait laissé croire qu’il s’agirait d’un jeu très basé sur l’histoire. D’ailleurs, si je devais prendre position pour un camp, je préfère les jeux basé sur le gameplay mais j’aime quand même un bon jeu qui mise tout sur le scénar et l’émotion et avec les trailers d’Overwatch, la qualité semblait être au rendez-vous.
    En tout cas merci de l’article et de la réponse. C’est plus clair.

  • Je crois que je vois ce que tu veux dire. En fait je pense qu’il faut distinguer scénario classique et mise en place scénaristique. Un jeu misant sur sa narration va plutôt avoir tendance à user du premier et un jeu gameplay centré du deuxième. En effet, comme tu le dis, faire du scénario linéaire classique est impossible dans un FTL ou un Spelunky. Du coup ça force à mettre en place un cadre scénaristique au sein du quel le joueur va se raconter sa propre histoire. Une façon de faire avec laquelle j’ai personnellement un peu plus d’affinité car elle est propre au jeu vidéo. Dans le scénario classique j’ai toujours un peu la désagréable impression que le jeu traîne la patte par rapport aux autres disciplines comme le cinéma ou la littérature.

    • Brandon Gonzalez

      Ah ouais, du coup y’a vraiment deux concepts à distinguer. C’est traître. C’est assez propre au jeu vidéo non?
      Et au sujet de notre média chéri qui traine la patte en terme de scénario, il y a peut-être moins d’effort fourni parce que le fait d’être actif dans l’histoire lui donne davantage d’impact. La facilité typique de laisser le joueur appuyer sur la détente dans les moments forts.

      • C’est propre au jeu en général. Faut pas oublier que le jeu vidéo n’est qu’une des variations du jeu tout court.
        Je pense au contraire que beaucoup d’efforts sont fournis le problème c’est l’imprévisible joueur. Assembler un principe de narration qui exige pour être à son meilleur une linéarité absolue et un système de jeu qui lui demande pour être au sommet l’extrême opposé est un exercice particulièrement difficile. Souvent la qualité de l’un se fait au détriment de l’autre.

        • Brandon Gonzalez

          Alors même si en effet, j’ai dit jeu vidéo en pensant au jeu tout court, je me dis après une seconde de réflexion que dans le jeu non vidéo, il est difficile de faire du scénario classique. Je dirai même impossible non ? Comme pour un faster than light, ça se repose toujours sur un environnement propice à la narration au travers du joueur (don le roleplay) plutôt que sur une véritable histoire racontée par le jeu.
          Un peu comme si, dans « jeu vidéo », le « jeu » apportait la narration par un agent extérieur à l’œuvre (le joueur) et le « vidéo » apportait quelque chose de plus conventionnel en terme de narration.
          En tout cas vous êtes au taquet pour répondre dans les commentaires ! Merci beaucoup