Journal et Tartines #3

Kotaku rencontre le diable dans un café et en fait une interview plutôt étonnante. Bobby Kotick, big boss d’Activision et antéchrist du jeu vidéo n’est peut-être pas aussi démoniaque que ce qu’il laisse transparaître. Kotaku ne se gêne d’ailleurs pas pour repasser à travers toutes ses déclarations dont le célèbre « taking the fun out of making video games ». Un portrait à lire rien que pour en sortir avec une vision plus humaine à défaut d’angélique de ce monstre de l’industrie.

« Qu’est ce que les jeux peuvent apprendre des films? Rien » Une réponse de Miyamoto dont de nombreux « game designers » devraient s’inspirer. Ces mots tirés d’un excellent article du Telegraph sur le père du game design moderne font indéniablement chanter mon petit coeur. Comme il le dit, le travail d’un game designer est à l’opposé de celui d’un réalisateur. Si ce dernier met en scène sa vision pour la donner au spectateur, le game designer donne les moyens au spectateur de mettre en scène la sienne. Comment deux métiers aux objectifs si opposés pourraient-ils s’inspirer l’un l’autre sans se pervertir? La réponse doit être à chercher du côté des hydres à deux têtes que sont The Last of Us, Mass Effect 3 ou même Bayonetta 2.

Comme vous le savez, j’aime Sonic de tout mon coeur d’enfant, mais Jim Sterling à raison: tuons à vue le prochain qui tente de réinventer le hérisson bleu de notre enfance.

Ken Levine a écrit pour le magazine en ligne Matter une critique de l’Ombre du Mordor rejoignant la mienne sur la dimension novatrice de sa gestion de la narration en monde ouvert. Un article qui prouve une nouvelle fois, si besoin est, que Monsieur Levine est particulièrement intelligent. Mais avant tout, cela confirme que Bioshock Infinite était bien, à l’image de sa fin, un gigantesque constat d’échec de la narration à embranchement dans le jeu vidéo. Je suis seulement un peu déçu qu’au lieu de limiter son constat au monde ouvert, il semble quelque peu le généraliser alors qu’il s’agirait quand même de ne pas oublier que Monster Hunter et Paper Please, entre autres, ont précédé de plusieurs années le jeu de Monolith.

Vous connaissez mon indéfectible amour pour Transistor. Pourtant, je dois bien avouer que malgré ma double traversée du jeu, de nombreux points restaient encore obscures pour moi. Les sources narratives sont si nombreuses (gameplay, décors, dialogues, musique) que les tentatives de les recouper en une analyse cohérente se sont multipliées depuis sa sortie. De tout ce que j’ai pu lire sur le sujet, Melody du site Play/Paws remporte de très loin la palme de la cohérence. Dans un gigantesque article en deux parties, elle reconstitue tous les points centraux de la trame du jeu et ses différents thèmes. Un travail conséquent qui force l’admiration. A tel point que SuperGiant Games, les créateurs du jeu, en ont conseillé la lecture sur les réseaux sociaux. Un signe qui ne trompe quand à la pertinence de son propos. Donc si vous avez terminer et apprécié ce chef d’oeuvre de 2014, voilà une lecture de vacances indispensable.

Pour finir, Gamekult a fait un excellent article sur le Physically Based Rendering (PBR). Cette nouvelle technique de programmation pour simuler la lumière montre clairement que si le beauf moyen aime à se palucher des heures durant sur le 1080p affiché par son PC, la révolution technologique est en réalité entrain de se faire ailleurs.