Journal et Tartines #3

Kotaku rencontre le diable dans un café et en fait une interview plutôt étonnante. Bobby Kotick, big boss d’Activision et antéchrist du jeu vidéo n’est peut-être pas aussi démoniaque que ce qu’il laisse transparaître. Kotaku ne se gêne d’ailleurs pas pour repasser à travers toutes ses déclarations dont le célèbre « taking the fun out of making video games ». Un portrait à lire rien que pour en sortir avec une vision plus humaine à défaut d’angélique de ce monstre de l’industrie.

« Qu’est ce que les jeux peuvent apprendre des films? Rien » Une réponse de Miyamoto dont de nombreux « game designers » devraient s’inspirer. Ces mots tirés d’un excellent article du Telegraph sur le père du game design moderne font indéniablement chanter mon petit coeur. Comme il le dit, le travail d’un game designer est à l’opposé de celui d’un réalisateur. Si ce dernier met en scène sa vision pour la donner au spectateur, le game designer donne les moyens au spectateur de mettre en scène la sienne. Comment deux métiers aux objectifs si opposés pourraient-ils s’inspirer l’un l’autre sans se pervertir? La réponse doit être à chercher du côté des hydres à deux têtes que sont The Last of Us, Mass Effect 3 ou même Bayonetta 2.

Comme vous le savez, j’aime Sonic de tout mon coeur d’enfant, mais Jim Sterling à raison: tuons à vue le prochain qui tente de réinventer le hérisson bleu de notre enfance.

Ken Levine a écrit pour le magazine en ligne Matter une critique de l’Ombre du Mordor rejoignant la mienne sur la dimension novatrice de sa gestion de la narration en monde ouvert. Un article qui prouve une nouvelle fois, si besoin est, que Monsieur Levine est particulièrement intelligent. Mais avant tout, cela confirme que Bioshock Infinite était bien, à l’image de sa fin, un gigantesque constat d’échec de la narration à embranchement dans le jeu vidéo. Je suis seulement un peu déçu qu’au lieu de limiter son constat au monde ouvert, il semble quelque peu le généraliser alors qu’il s’agirait quand même de ne pas oublier que Monster Hunter et Paper Please, entre autres, ont précédé de plusieurs années le jeu de Monolith.

Vous connaissez mon indéfectible amour pour Transistor. Pourtant, je dois bien avouer que malgré ma double traversée du jeu, de nombreux points restaient encore obscures pour moi. Les sources narratives sont si nombreuses (gameplay, décors, dialogues, musique) que les tentatives de les recouper en une analyse cohérente se sont multipliées depuis sa sortie. De tout ce que j’ai pu lire sur le sujet, Melody du site Play/Paws remporte de très loin la palme de la cohérence. Dans un gigantesque article en deux parties, elle reconstitue tous les points centraux de la trame du jeu et ses différents thèmes. Un travail conséquent qui force l’admiration. A tel point que SuperGiant Games, les créateurs du jeu, en ont conseillé la lecture sur les réseaux sociaux. Un signe qui ne trompe quand à la pertinence de son propos. Donc si vous avez terminer et apprécié ce chef d’oeuvre de 2014, voilà une lecture de vacances indispensable.

Pour finir, Gamekult a fait un excellent article sur le Physically Based Rendering (PBR). Cette nouvelle technique de programmation pour simuler la lumière montre clairement que si le beauf moyen aime à se palucher des heures durant sur le 1080p affiché par son PC, la révolution technologique est en réalité entrain de se faire ailleurs.

  • A propos de Miyamoto et du cinéma je profite, 14 ans après les faits, de corriger l’interview parue dans le 24 Heures le 29 Novembre 2000 où il oppose cinéma et jeu vidéo (où on peut lire en gros qu’un bon scénario fait un bon film, mais qu’un bon scénario ne fait pas un bon jeu). Cette opposition est malheureusement le fruit des retouches de l’interview par la rédaction (à leur décharge, je leur avais balancé, vraisemblablement à la dernière minute, un truc qui ne correspondait pas aux standards en matière d’interview journalistique – réponses très longues, formulation très proche du langage verbal d’origine).

    Miyamato notait en fait les similitudes entre la création d’un film et la création d’un jeu: ils se font au moment où ils se font. Ça semble être un truisme, mais ce qu’il faut comprendre ce qu’un film prend sa forme, pas au moment de l’écriture du scénario, mais au tournage et au montage. De la même façon, un jeu prend sa forme dans la collision entre les idées et la réalité, d’où l’importance du prototyping et de la multiplication des boucles test-feedback-modification qui permet non seulement de séparer le bon grain de l’ivraie, mais également de voir pousser de nouvelles idées.

  • Donc tranquillement l’air de rien tu viens me dire que t’as interviewé Miyamoto en 2000? T’aurais pas pu t’en venter plutôt sale type modeste? On veut voir l’interview maintenant.

  • C’était une interview collective avec une dizaine de journalistes. Le truc marrant c’est que j’avais débarqué complètement à la fraîche sur le stand de Nintendo à l’ECTS le premier jour à l’ouverture des portes pour savoir si il y avait moyen d’interviewer l’ami Shigeru (j’imaginais qu’il était dans les parages vu qu’il avait fait une présentation dans le pre-event de Nintendo) et ils m’ont dit: ‘Euuuh… il ne donne pas vraiment d’interview mais il y a un Q&A qui va commencer là maintenant si vous voulez en être?’ Je ne me souviens pas ce que j’ai répondu mais ça devait être quelque chose du genre: ‘Je veux, mon neveu!’