Splatoon

Nous avons tous entendu la légende selon laquelle Einstein était incapable d’attacher ses lacets de chaussures. Petit, on me la répétait souvent à l’école pour me rassurer. Certes, j’étais en échec scolaire mais ne sait-on jamais, sur un malentendu je pouvais devenir un génie. Une bien gentille attention de mes professeurs qui ne m’a pas empêché de tout rater et de finir dans le jeu vidéo. Splatoon, contrairement à moi, ne laisse pas planer le doute: c’est un authentique prodige.

A mes yeux, le TPS tient depuis quelques années plus du petit frère débile du FPS que d’un véritable genre en soi. Son rythme lourd et son système de couverture popularisé par Gears of War ressemble plus à une adaptation du jeu de tir à la manette qu’à une réelle manière novatrice d’appréhender l’échange de cartouches entre gentlemen consentants. Pourtant, certains ont indéniablement fait preuve d’imagination pour y remédier. Je pense tout particulièrement à Vanquish et ses déplacements épileptiques: Platinum Games a bien compris que tant qu’à user d’une vue à la troisième personne, autant en profiter pour proposer un système de déplacement ingérable dans un jeu de tir à la première personne. Splatoon, en bon génie, a bien compris tout cela et pousse le raisonnement jusqu’à en faire une expérience globale totalement nouvelle.

splatoon-artwork

Splatoon met en scène des joutes armées où deux équipes de quatre calamars humanoïdes s’affrontent à coups de pistolet. Seulement ici les balles laissent place à de l’encre, car plus que d’abattre les adversaires il s’agira de repeindre la zone de jeu à nos couleurs. Au terme des trois minutes de jeu réglementaire, la teinte prédominante désignera les vainqueurs. Un concept simple en apparence qui recèle des trésors d’inventivité. En effet, si le joueur dans sa forme humaine se déplace, vise et tire de façon similaire à n’importe quel jeu du genre, une fois dans sa forme de calamar et pour peu qu’il soit sur une surface recouverte de sa couleur, il pourra doubler sa vitesse de déplacement et surtout recharger son arme. Par contre, tout contact avec la couleur adverse lui fera perdre progressivement de la vie et entravera ses déplacements. On comprend alors rapidement que le nerf de la guerre réside dans un étalage intelligent de l’encre sur la zone de jeu. Les cartes très bien construites et l’arsenal varié permettront à chaque joueur d’adopter un style très différent. Un céphalopode muni d’un sniper aura tout intérêt à tracer rapidement sur les longues trainées générées par son arme pour se trouver un poste en hauteur pour tenir en respect les joueurs adverses. A l’inverse, un joueur peu agile de ses doigts pourra se munir du rouleau de peinture et concentrer ses efforts sur l’encrage du terrain, quitte à se soustraire aussi souvent que possible à la vue des adversaires. Entre ces deux extrêmes, il existe évidemment un large spectre de variations, tout particulièrement dans la manière d’aborder le combat.

Contrairement à ce que pourrait laisser penser l’aspect coloré et naïf du jeu, Splatoon est un véritable démon stéroidé du combat. Les combattants ont beau s’échanger des jets d’encre, jamais le TPS multijoueur n’avait accueilli des joutes aussi sauvages. Merci tout d’abord à un design sonore de haute volée. Chaque impact claque juste et bien. On retrouve également cette nervosité dans l’infime quantité de balles induisant la mort. Comme chaque touche compte, toutes les décisions se font au cordeau. Suivant l’endroit de l’affrontement, le style de l’adversaire et surtout l’encrage du sol, la stratégie gagnante changera du tout au tout. Un adversaire empêtré dans la couleur opposée pourra être chargé sans trop de danger car sa mobilité s’en retrouvera extrêmement réduite alors que si chacun des belligérants a pris soin de peindre ses alentours immédiats, c’est un bal endiablé d’attaques et d’esquives aquatiques qui va s’engager. Certains favoriseront la trace de nouveaux chemin d’encre pour surprendre l’adversaire à revers quand d’autres entoureront d’encre leur victime tout en l’arrosant copieusement pour réduire progressivement ses mouvements. Je vous passe les mouvements plus avancés à base de nage sur les murs pour sauter et se replacer en une cabriole derrière son opposant. Malgré le nombre conséquent d’heures déjà investi, je pense n’avoir qu’effleuré la surface des possibilités de déplacements inédites offertes par Splatoon.

Splatoon-tofu

On sait depuis un moment déjà que le processus créatif des équipes de Nintendo part du gameplay pour aller vers le thème. On a ainsi appris sans étonnement via l’excellente série « Iwata Asks » que Splatoon a été jusque tard dans le développement un affrontement entre des blocs de tofus. Pourtant, le résultat final ne trahit en rien cette difficulté de thématisation. L’univers coloré et funky peuplé de poulpes humains et de poissons tarés renvoie aux plus belles heures de la Dreamcast et de son Jet Set Radio. Comme pour ce dernier, le premier contact est un peu surprenant. Il m’a fallu quelques heures de baignade dans son encre fluorescente pour en tomber réellement amoureux. Si la honte ne me submergeait pas, je vous avouerais presque avoir commandé les deux Amiibos dans un moment de délire intense, mais je me contenterais de vous conseiller d’oublier vos aprioris (si vous en avez) et de me rejoindre dans la piscine du bonheur coloré.

Splatoon_vieux

Malheureusement, avant de vous lancer les yeux fermés contre les étalages de votre magasin le plus proche, il va me falloir modérer un poil votre enthousiasme. Si Einstein avait quelques menus problèmes avec ses lacets, Splatoon se débat lui avec son interface. Son esprit hors norme à l’origine de son gameplay haut en couleur engendre malheureusement une interface du même acabit. La plupart des fonctionnalités usuelles aux jeux en ligne sont ici absentes et de curieuses lourdeurs font une apparition remarquée à défaut de remarquable. Par exemple, il est impossible de quitter une partie une fois le matchmaking lancé: seul le terme d’une partie ou l’arrêt pur et simple de la console permet de revenir au menu principal. Toujours dans le même ordre d’idée, changer d’équipement ou d’arme exige le retour au menu principal. Une décision étrange dans un jeu où ces paramètres ont une importance capitale. Je ne vous parle pas des sets d’équipements qui sont aux abonnées absents, forçant le joueur à jongler avec des dizaines d’armes et d’habits différents pour changer de style de jeu. Pour terminer, il est impossible de choisir ses cartes. Elles sont proposées deux par deux selon l’heure de la journée et tournent aléatoirement plusieurs fois par jour. Saveur ultime: à chaque changement, deux Céphalopodettes nous les présentent dans une petite cinématique venant interrompre la session de jeu en cours.
Pourtant, en marge de ces aberrations on trouve la possibilité de parcourir toutes les maps en mode visite, de tester toutes les armes dans une zone prévue à cet effet ou encore de profiter d’un mode « pro » faisant la part belle au skill plutôt qu’à la bête accumulation d’expériences usuelles. Des ajouts malins que l’on trouve trop peu chez la concurrence.

Finalement, Splatoon est fidèle jusqu’au bout à sa personnalité de prodige: il a le chic pour penser en marge du système tout en passant à côté des choses les plus élémentaires. Alors lorsqu’on est tenu de juger d’un jeu de sa trempe, on est si admiratif de le voir réinventer avec brio le TPS multijoueur qu’on lui pardonne aisément de pas être foutu de lacer ses chaussures correctement.