#1 – Premier Déjeuner

Oyez Oyez UCDPiens et UCDPiennes!

Comme vous le savez nous avons eu un podcast animé et enjoué au début d’UCDP, puis plus rien. On avait alors promis à ceux qu’ils l’ont pleuré qu’il reviendrait. Aujourd’hui on tient promesse.

On vous présente notre nouveau bébé: Tartine Mécanique. Un podcast sur le game design qui rend beau et intelligent. On a plein de projets pour lui et une première émission qui nous rend déjà très fiers. Bien sûr, on attend vos indispensables retours pour le faire grandir dans les meilleurs conditions.

En attendant on vous souhaite une bonne écoute et on vous fait des bisous.

Ont étalé cet épisode avec amour:
– David Javet / @TafiaTchagata
– Wuthrer Hervé / @wuthrer
– Sandro Dall’Aglio / @rouxtilant

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  • Brandon Gonzalez

    Hey, j’ai beaucoup aimé… j’ai encore faim pour une autre tartine alors on se dépêche en cuisine.
    Mais sinon c’était chouette. C’est original de créer des petits jeux mentaux comme ça. J’ai l’impression que le jeu de Wuthrer partait sur une bonne idée mais qu’au final c’est plutôt difficile de rendre le jeu intéressant. Et j’étais sûr que Sandro n’allait pas dire combat… sur un thème comme ça, c’était vraiment un gros risque de parier oui. Mais j’ai hâte de voir ce que Wuthrer va nous pondre sur Uncharted 4.
    Ce qui m’amène à la question de « risque et récompense ». Je ne connaissais pas le terme de Stop ou encore mais ça semble en effet être un aspect particulier de risque et récompense. Pour moi c’est autant orienté skill que chance. Ca représente la situation d’un joueur qui est conscient de deux choix. L’un est facile et n’offre qu’une maigre récompense, l’autre est difficile (risqué) mais offre une meilleure récompense. En gros, y’a une vraie récompense, mais ce n’est pas cadeau, il y a la possibilité de perdre une vie en cherchant à l’obtenir ou toute autre punition, en plus de ne pas obtenir ladite récompense. Et je précise à nouveau que le joueur doit être conscient de ces deux choix.
    Après je pense que c’est quelque chose qu’on retrouve dans beaucoup de jeux pour ne pas dire tous mais qui est plus ou moins dosé. Y’a des jeux qui s’en passent, souvent des gros jeux genre Call of Duty et compagnie. Je pense surtout au mode solo. Y’a des jeux qui en usent beaucoup et avec talent, des jeux de stratégie, de survie, de plateforme et ça peut tout autant être une mécanique principale du jeu qu’une situation précise. Pour moi c’est vraiment une notion qui est très visible quand elle est mal faite, un peu comme l’exemple de Dark Soul de David.
    En tout cas merci pour ce podcast =)

    • Hello Brandon, merci énormément pour ce retour très complet et argumenté. C’est vraiment ce que l’on essaie de mettre en place avec ce podcast, un espace ouvert de discussion et d’échange…et pis bon si après on peut faire écrire des articles à Wuthrer… On m’a fait savoir que j’aurai dû plus délimiter le pari pour éviter que Wuthrer manipule Sandro…mais comme c’est un type super il s’est retenu (un peu…). Je pense clairement continuer à leur demander des petits brainstorms comme ça avec peut-être des contraintes supplémentaires (d’ailleurs hésite pas à m’en balancer…). Et pis après on risque d’avoir des invités alors ça diversifiera un peu.
      Merci aussi pour tes feedbacks sur notre passage « risque et récompense ». Je pense qu’il était un peu décousu et que l’on peinait à être plus concret (surtout moi…). Tu structures le tout très bien à mon avis, tout est plus clair. Après c’est vrai que j’aime bien aussi amener des systèmes d’autres formes de jeu (plateau, rôle, GN, etc) pour montrer les dialogues possibles.
      C’est motivant de lire ton texte! ça donne envie de continuer à tartiner un max!
      Merci à toi

      • Brandon Gonzalez

        Bah de rien. Je trouve ça important quand on parle de game design de ne pas avoir constamment le nez plongé dans le jeu vidéo et de regarder ce qui se fait dans d’autres formes d’expérience. Donc je vous y encourage. D’ailleurs, j’ai direct appris à jouer à Love Letter après le podcast. Je ne connaissais pas, merci.

        Et puis moi je ne suis pas d’accord. Laisser Wuthrer manipuler la conversation c’était un sacré spectacle. Je l’avais pas vu venir et c’était bien tenté bien que totalement désespéré. J’avoue que j’ai eu du mal à écouter en profondeur le pitch de Sandro tellement j’attendais le mot « combat » x).

        • Alors direct, hyper heureux de t’avoir fait découvrir Love Letter. Un petit chef d’oeuvre. Un autre jeu de Kanai, Rivals (Braverats en français) m’a énormément influencé pour le game design de notre mini jeu de plateau de la Global Game Jam 2016, Bone Readers.
          On se réjouit de l’article de Wuthrer…niark.

  • Kaihnn

    « Wuthrer a-t-il été raciste avec son jeu chaussettes provençale ».
    Clairement et sans hésitation aucune, oui. En tant que français je m’insurge vivement de constater que la France, avec un grand F puisse être ramené à « Marcel », « Béret », « Pastis » et « Moustache ». Peut-être que Mr Wuthrer désirerait nous affubler de jolis badges en forme de baguette de pain, pour mieux nous identifier ? Triste spectacle qu’il nous a livré ici.

    Plus sérieusement, j’ai passé un fort bon moment à vous écouter
    L’idée de donner un thème à l’un et l’autre pour est plus que géniale, on se régale des pitchs des jeux que vous nous livrez ensuite.

    Si j’avais une remarque bien personnelle, je trouve que l’image manque. J’imagine que vous tentez de cacher au maximum l’alcoolisme (la décadence même) de Wuthrer, et c’est tout à votre honneur, mais en ce qui me concerne, j’aime les supports visuels, et vous voir serait un plus pour mes petits yeux avides. Ça laisse la porte ouverte à de nombreux autres gages pour vous les coupains.

    Un autre petit reproche : vous parliez au début de faire des accents, et j’ai attendu ce moment tout du long. Il n’est jamais venu, comme le père noël.

    Des bisous.

    • Il ne fait effectivement aucun doute que ce Podcast a été gagné par un esprit de racisme ordinaire dès l’intervention de Wuthrer (…je ne parle pas du moment ou j’utilise l’expression « franchouillard »…je pleure encore en position fétal dans un coin). Wuthrer ne peut pas s’empêcher de sauvagement politiser le débat et de tout ramener à son identité de fribourgeois rétrograde (il commence d’ailleurs avec une moquerie de l’accent vaudois)…Scandale crieront certains…je me contenterai d’hausser les bras et de soupirer « …Wuthrer… ».

      Je me réjouis d’explorer plus en détail ces séquences brainstorm avec de nouvelles contraintes et des enjeux foufou. Content de savoir que cela a fonctionné.

      Je me bats de mon côté pour que l’on arrive (c’est dans nos objectifs) à faire les podcasts sur Twitch pour après vous les donner sur Youtube (ou ailleurs). Je suis aussi un grand fan du visuel et c’est clair que ça apporte tout son piment lorsque l’on voit Sandro regarder le paquet de chips devant lui pour sortir son thème… Bref, on va y arriver, on y croit à mort! Il faut pas arrêter de le demander pour que Sandro se motive à penser une petite installation visuelle!

      …les accents…mmmh…je note…ça pourrait être dans les contraintes et les gages…niark…merci.

      Des bisous sur les tartines

  • Ferg

    Bonjour à tous.
    Je viens de terminer l’écoute de votre très bon nouveau format de podcast.
    Ce qui est très agréable c’est d’avoir cette sensation d’écouter des personnes qui savent de quoi elles parlent. Typiquement quand vous faite votre rubrique où vous vous donnez un thème et vous devez « Brainstormer » dessus, j’ai vraiment eu l’impression que les idées jaillissent de vos têtes et que c’est quelque chose dont vous l’habitude et que vous maîtrisez.

    Etant moi même plus dans le jeu de société, j’ai trouvé très intéressant votre sujet sur le « stop ou encore » VS risk and reward. Je pense qu’en effet le SOE est en général plus basé sur le « hazard », mais pas tout le temps. Vis à vis du RAR, quand vous discutez sur le fait d’arriver en 1er et que le jeu s’arrête cela me fait penser au très bon Skull, où justement on prend le risque de réussir en premier 2 fois le même défi mais par contre si on se loupe on est pénalisé pour les manches suivantes. Par contre je trouve la première partie du jeu plutôt orientée du coté du SOE vis à vis de l’enchère contre ses adversaire. Peut-être un bon mix des deux? Sandro qu’en penses tu? Nous qui avons fait pleins de partie ensemble? Et les autres si vous y avez joué bien entendu.

    Je suis en tout cas très impatient de la sortie de votre prochain podcast.

    Des Becs

    • Hello Ferg,
      Merci pour ton retour sur nos « brainstorms ». Je trouve en effet assez sympa de mettre en scène et à disposition une séquence de discussion qui est probablement une des plus intenses lors d’une game jam. Ca reste difficile de réaliser l’exercice devant un micro et après 5min de réflexion mais j’espère qu’en le reproduisant régulièrement on deviendra de meilleur en meilleur. Et l’ajout d’invité risque aussi d’amener de nouveaux types d’idées et de jeux.

      Je laisse Sandro donner son avis sur Skull and Roses mais pour ma part je suis très heureux de voir citer cet exemple que j’adore. L’aspect humain est aussi très fort dans Skull à mon avis. J’ai mis en place une petite technique à trois joueurs qui en joue et que Sandro discute dans le maintenant très ancien podcast ou le jeu est abordé. A trois joueurs, il est presque automatique que dès que l’on score un point et donc prend la main durant la séquence suivante les deux autres joueurs vont jouer une « rose » (offensif plutôt que défensif) et BIM, on annonce « trois » et on retourne le tout…Bref…Merci pour l’exemple de Skull.
      Je pense aussi que l’on retrouve beaucoup cette mécanique chez Bruno Cathala (extension d’Abyss, Dragon Run dont Sandro dit du bien et que j’aime beaucoup moins)…
      A un moment j’aimerai beaucoup inviter un game designer de board games régional (Sébastien Pauchon?) pour discuter avec nous…mais ça c’est pour une future tartine…

      Merci encore pour ton feedback très précieux et qui nous motive à continuer à étaler.
      Bisous Mécaniques

      • Ferg

        Hello,
        Oui Sandro m’avais parlé de cette « technique » que je n’ai pas encore essayé mais il est vrai que je joue souvent à plus de 3. Faut vraiment que je test Dragon Run que j’ai dans mon armoire depuis longtemps.

        Très bonne idée de faire venir M Pochon ou autre. Pour avoir discuter avec Bruno Cathala il y a pas longtemps je trouve ces discussions toujours très enrichissante.

        Becos

    • Hello Ferg,

      Merci pour ce chouette retour! Je rejoins tout à fait ton analyse de Skull. On y trouve effectivement les deux mécaniques à leur meilleur.

      Bisous bisous

  • chaton-putte

    Hello UCDP !!

    Sonnez les cloches, hissez les drapeaux, trompètez les trompètes : voici enfin le grand retour des podcasts !!
    Sandro ne m’aura pas teasé pour rien !

    Quel retour retour mes amis !

    Ca discute règle de jeu, grand principe de game design (risk/reward), équilibrage, association d’idée eu vu de forger des dilemmes intéressants aux joueurs etc…
    Tout ce que j’aime et que je réclame – en silence – à la scène jv podcastique.

    Et vos articles papiers ne sont pas en reste non plus, sachez le !

    C’est un grand oui cher Sandro, cher David, cher Hervé !

    Concernant le débat nomenclature du risk & reward je pense tout pareil que Brandon Gonzales, spécialement sur la partie choix conscient qui est une notion très importante pour éviter une trop grande part de hasard (j’ai réussi mais je n’ai aucun mérite) et la notion de « caprice » du joueur qui vont dicter les décisions en lieu et place d’un raisonnement raisonné. Le level design de Dishonored construit pour le joueur, trop ouvert et trop plein de possibilité en est un par exemple selon moi, du moins quand on aborde un niveau la première fois.

    Bref, des bisous tout plein and keep up the good work.

    ps : solly pour l’usage abusif du point d’exclamation.

    • Hello Chaton-Putte,

      Merci pour tout les trucs gentil, ça fait plaisir et ça donne surtout envie de continuer.

      Par contre je te rejoint pas sur l’utilisation du mot « caprice » dans Dishonored. J’utiliserais créativité. Dishonored propose énormément de choix très clairs. Les mécaniques d’infiltrations sont clair et précises quitte à ne pas être « réaliste » (un peu à la MGS V ou Volume mais quelques années plutôt http://uncoindepixel.ch/volume/) donc les risques encourus à chaque mouvement sont très clairs après 1 ou 2 missions. Par contre effectivement le tracé dans le niveau est laissé à l’appréciation du joueur. Il y a donc une exigence de créativité de sa part, ce qui convient à certains et pas à d’autre. Je ne pense donc pas que ce soit une erreur de game design mais plutôt un style de design.

      Bisous bisous et merci du commentaire

  • Josette K

    Un peu moche, l’air de rien, de renvoyer dos à dos GamerGaters et « Social Justice Warriors » (désignation supposée péjorative créée par le milieu hommiste lui même). Je sais que y’a que des mecs dans votre émission mais quand même !

    • Hello Josette,
      Je te l’accorde volontiers, c’est un peu moche et triste d’avoir fait appel à des désignations réductrices et problématiques dans un podcast que l’on veut jovial, ouvert et se penchant sur les systèmes de jeu. J’étais d’ailleurs heureux de voir que l’on a pu mettre cet exemple de côté pour élaborer ensuite autour d’un univers visuel plus proche de notre sensibilité.
      Merci pour ton commentaire, pour ton écoute et pour ta compréhension.

      • Josette K

        Je vous écoute toujours avec plaisir en tout cas :)

  • Tout ça c’est bien joli, le game design, les mécaniques et les tartines… mais il est où ce test dithyrambique d’Uncharted 4 ? Non parce que je veux bien vous écouter depuis l’autre bout du monde, mais une promesse est une promesse et moi bah… j’attends !

    Monsieur Wuthrer la Réunion vous attend au tournant avec ses licornes de Gu3rr3 >:-]

    XOXO

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