Tartine Mécanique #3

C’est la rentrée, le travail a fait son retour, vous ne voyez plus que le soleil depuis la fenêtre de votre bureau, une légère dépression se fait sentir. Votre médecin connaissant fort bien son métier vous a prescrit une bonne dose de tartine pour ramener sourire et félicité. Cela tombe fort bien car voici venu Tartine Mécanique #3! Vous y trouverez pêle mêle: le retour de Wuthrer, toutes les improvisations qui font d’ors et déjà notre légende et une analyse impliquant Furi, notre amour de l’été.

Ingrédients:
– Introduction
Moins on en a, plus on l’étale avec Wuthrer
Le reste n’est que garniture avec Sandro
Moins on en a, plus on l’étale avec Sandro
Confiture et Tuning avec Wuthrer
Tempête de Tartines
– Les mots de la fin

Ont étalé cet épisode avec amour:
– David Javet / @DavidJavet
– Wuthrer / @wuthrer
– Sandro Dall’Aglio / @Rouxtilant

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  • Ferg

    Salut à tous,
    Merci pour ce chouette podcast. Je l’ai de nouveau trouvé très intéressant dans l’ensemble et enrichissant. Le sujet sur Furi était vraiment top, on sent bien à quel point vous avez apprécié.Par contre un petit long pour ma part, pas sur le fait que je me soit ennuyé mais plutôt que j’ai du l’écouter en plusieurs fois et je trouve que cela coupe le rythme. (Plus un problème de temps que j’ai pour y écouter). Je trouve par contre que Tempête de tartine doit être plus sympa à faire qu’à écouter. Ou ne pas le refaire à chaque fois, car je pense que cela peut vite tourner en rond.

    Oui Sandro nous avions bien joué à Kobayakawa et nous avions trouvé cela moyen, d’ailleurs je n’y ai jamais rejoué non plus. Peut-être faudrait-il lui redonner une chance. Par contre Deep Sea Adventure est une vrai petit perle, vraiment à essayer.
    Merci pour cette bonne tartine, vivement la suivante.

    Ferg

    • Hello Ferg! Tu soulèves des problèmes sur lesquels on se questionne aussi. Du coup c’est très bien d’avoir les retours des auditeurs. Pour la longueurs on essaie depuis le premier de faire plus court mais ce n’est pas facile (étalage quand tu nous tiens) et pour Tempête de Tartines on a eu la même sensation lors de l’enregistrement. D’après notre maître de cérémonie on espacera un peu plus la rubrique à l’avenir. Merci pour ce retour en tout cas!

      • Rinaldo Wirz (Ryo Fougere)

        hello !
        personnellement j’aime bien ce côté long de votre « radio » si on peut dire. Car plus qu’une emission podcast je vois ca comme une radio, vous devriez presque ajouter des musiques entre deux, et le faire en live (c’est déjà en live ??)
        En fait comme je bosse en même temps que j’écoute, la longueur me plaît assez.

        bisous

        • Je suis d’accord avec toi Rinaldo. Il ne faut pas que l’on ait trop peur de s’étaler quand on a des choses à dire. Après on est encore en phase-test et on essaie différentes longueurs aussi pour préserver notre énergie (à partir de 1h20 à 3 personnes on commence à faiblir…). Niveau musique je suis assez d’accord avec toi et il faut que l’on regarde avec Sandro comment on peut faire pour les balancer: en live ou après avec le montage. Mais je me dis que cela peut aussi nous permettre de souffler un peu et c’est aussi agréable pour les gens comme toi qui écoute en bossant.
          Bisous de même.

          • Rinaldo Wirz (Ryo Fougere)

            oui se serait super d’ajouter , même qu’un peu, des entracts musicaux, même si je pense que ca risque de vouloir dire droit d’auteur ?
            mais quitte a trouver de la musique dans la scène Suisse du jeu je sais pas
            En tout cas je vous soutiens a fond

            je pense aussi que certaines parties de Tartine Mécanique peuvent paraitre long parce qu’on aimerait presque pouvoir vous voir dans ces moments…
            Vous feriez pas ca en mode camera non ??

          • Je pense que tant que l’on ne marketise pas le podcast on est assez libre d’utiliser les musiques que l’on veut, après c’est clair que c’est bien de se renseigner un peu… Bonne idée de balancer de la musique de jeux locaux.
            Le « mode caméra » est prévu au programme, on a un petit investissement matos à faire avant. Après, je suis content que l’on puisse déjà se chauffer avec que la voix pendant quelques épisodes avant de tout de suite devoir prendre en compte le visuel.

  • Rinaldo Wirz (Ryo Fougere)

    hello !!

    pour les idées de scoring, je me rend compte aussi qu’ici au japon, le plaisir de jeu vient rarement de l’histoire et beaucoup plus du level up, des notes et du ranking. C’est quelque chose de tellement présent dans la société que le jeu ressort ça et que le reward est plus intéressant pour eux en terme de nouvelle objet plus fort, un nouveau niveau, une meilleure note. Et du coup je pense que beaucoup n’hésiterons pas a manger le jeu plusieurs fois juste pour avoir les meilleures score et cela même sans partager avec autrui. Donc je me demande si le but n’est pas juste pour les joueurs japonais de faire des re-game et de rallonger le temps de vie du jeu (au japon en tout cas)
    qu’en pensez vous ?

    • Alors c’est clair qu’avec la très forte survivance au Japon de la scène arcade avec des game center un peu partout ben les mécaniques de scoring restent très importantes dans le game design nippon. La notion de performance (presque scolaire, comme en parle Sandro) est aussi présente comme tu le signales. Le tout ne s’améliore pas avec l’avalanche de Gacha-game et de jeux mobiles au game design construit autour du grinding.
      Un exemple réussi me semble être les Monster Hunter qui demandent quand même toujours au joueur une bonne dose de skill pour progesser.

      Je pense aussi dans les lignes de ce que tu écris que l’on a rapport différent à la notion de vraisemblance dans l’art entre l’Europe et le Japon. Notre histoire théâtrale notamment inclut un très fort désir de structure et de régulation des récits (Molière, Racine). On retrouve encore maintenant dans les séries TV et le cinéma comme critère principal d’évaluation la « crédibilité » d’un univers selon des points de vue très subjectifs. Au Japon on va plus facilement valider la caractéristique « artificiel » d’une oeuvre et s’en amuser avec ses spectateurs.

      • Rinaldo Wirz (Ryo Fougere)

        voilà oui, d’où le probable sentiment de Sandro qu’il ne fait pas assez
        bien et veut recommencer le level avec une note D. Je pense qu’au japon
        on fera une fois le jeu en entier et reviendra ensuite sur tous les
        levels pour les monter aux meilleures notes possible. Donc
        effectivement, il y a une difficulté ici de faire un jeu qui fonctionne
        sur les deux continents.
        Les jeux japonais qui ont marqué l’Europe
        sont rarement les plus connus au Japon, et inversement, et je pense que
        c’est dû à cette narration VS ranking

  • Rinaldo Wirz (Ryo Fougere)

    Pour revenir sur les game jam

    Pour moi il y a deux choses, la coordination et le feeling, manière de travailler dans le groupe, car je pense que c’est là que tu peux perdre le plus gros de ton temps.
    les deux jeux qu’on a réussi a finir et qui pour moi sont 1.jouable et 2. assez fun, c’était avec des amis et il y avait dès le début une entente de qui tranche pour choisir sur quoi on part, que ce soit dans le visuel, la manière de coder, etc.

    Ces deux fois on était uniquement sur des discussion qui faisait évoluer le projet et non pas remettre en question le jeu alors que cette phase est terminée.

    Et puis le second point est bien entendu l’experience. Je crois qu’ayant travaillé dans des grosses et petites boîtes de jeu, et ayant vu que le temps pour créer quoique ce soit est assez court, savoir ce qu’on est capable de faire dans quelle tranche de temps est la seconde chose la plus importante pour moi.

    intéressant!

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