Vous n’avez rien compris à Minivilles

Salut mon sérénissime lecteur, aujourd’hui on va reparler jeu pas vidéo. Oui, j’avais promis qu’on ne recommencerait pas mais j’ai menti. Le seul mec qui n’a jamais menti a fini sur une croix donc je te prierais de garder tes remarques outrées pour toi. Nous allons donc parler de Minivilles, le nouveau jeu de chez Moonster Game. Une maison d’édition tout à fait fréquentable spécialisée dans les jeux venus d’Asie et ayant édité les excellents Gosu et Koryo. Leur dernier né, Minivilles, est loué de partout comme un brillant jeu familial promis au plus grand des succès. Et toi mon naïf lecteur tel un mouton tu es déjà prêt à te précipiter dans ton échoppe préférée pour te sustenter de cette potentielle merveille ludique. Me voici à nouveau forcé de voler à ton secours car pour changer, tu n’as rien compris.

Pour t’expliquer ton erreur, je vais devoir dans un premier temps t’expliquer le fonctionnement de Minivilles. Dans la tradition des city builders, l’objectif pour chaque joueur est de construire quatre bâtiments principaux. Le prix de ces derniers étant élevé, il va s’agir d’acquérir plusieurs constructions aux prix plus modestes mais générant une somme d’argent plus ou moins élevée à chaque tour. Exemple: un champs de blé pourra potentiellement générer un revenu d’une pièce par tour. Ajoutes-y un marché et la valeur de chaque champs doublera. Certaines constructions comme le café ou le verger permettent de voler de l’argent aux autres joueurs ou de gagner des sous pendant leur tour. Une vingtaine de bâtiments aux pouvoirs différents sont proposés, permettant d’établir des stratégies variées. « Mais tout va bien alors mon coco, pourquoi tu râles? » penses-tu dans ta hâte de lecteur moderne. Non, tout ne va pas bien mon cher. Le problème de Minivilles réside dans la façon de déclencher ces pouvoirs: le hasard.

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Chacun des bâtiments a un chiffre attitré entre 1 et 12: à leur tour, les joueurs jettent un ou deux dés dont le résultat active les bâtiments correspondants. Par exemple, le champ de blé est attribué au chiffre 1, le marché au chiffres 11 et 12, le café au 3, et ainsi de suite. Ainsi, si un joueur décide d’établir une stratégie portant sur la possession de champs de blé et de marchés, il devra implorer les dieux pour que les dés veuillent bien afficher le 1, ou mieux le 11 ou le 12. Un peu comme un loto, mais avec une stratégie en amont. Et c’est bien là tout le ridicule de la situation: Minivilles place le hasard au-dessus des décisions du joueur. Si le hasard peut être vecteur d’amusement et de variété lorsqu’il est injecté dans un processus de décision, il est important pour éviter la frustration que le joueur ait le sentiment que ses décisions ont un effet sur le cours du jeu. Ceci même si elles sont vouées à être malmenées par les décision des autres et le-dit hasard. Dans Minivilles, puisque seul les dés décident du déclenchement des stratégies mises en places, cela les rend de facto caduques. Tu auras beau échafauder la combinaison de bâtiments la plus rentable du jeu, si les deux ou trois chiffres dont tu as besoin ne sortent jamais, tu n’auras qu’à assister à la victoire de ton fils Kevin Lechanceux et sa collection de bâtiments sans queue ni tête. Même en appliquant la seule stratégie viable qui consiste à posséder un bâtiment de chaque chiffre, on ne reste pas à l’abri de voir un joueur ayant tout misé sur un combo encaisser une somme faramineuse sur un coup de bol et emporter la victoire: frustration et énervement garantis.

Du coup, je m’interroge, ami lecteur: comment des sites comme Tric Trac peuvent en chanter les louanges sans une mauvaise foi certaine? Je ne peux pas croire que des critiques de jeu ayant autant d’années de pratique se laissent abuser par un game design aussi minable. Si je comprends bien que le jeu familial ne doit pas être jugé aussi sévèrement qu’un jeu pour joueurs chevronnés, Miniville reste un loto fastidieux tentant de se faire passer pour un jeu familial à la saveur stratégique. Même jugé à l’aune du Loto, il reste ridicule tant sa mise en place est pénible et ses règles longues à expliquer.

Tu l’auras compris mon lecteur, il s’agit de fuir ce jeu comme s’il sortait de la cuisse de David Cage. Si tu souhaites assouvir ton envie de rigolade et fourberie entre amis, je ne saurais que trop t’encourager à te procurer le moins prétentieux Love Letter. Il est lui aussi venu d’Asie mais avec son hasard au bon endroit.

  • mickagio

    On devine la furstration du mec qui pense avoir perdu parce qu’il a pas eu de chance aux dés lors de sa première partie :)

    • Il ne fait pas que le penser, il a perdu parce qu’il n’a pas de chance au dés. Mais heureusement comme il ne se permet pas de juger d’un jeu après une partie, il en a aussi gagné plusieurs parce qu’il a de la chance au dé. Ce n’était pas plus amusant.

      • Eregrith

        « Des règles longues à expliquer » ? « Long à mettre en place » ? Quelle mauvaise foi ! Pas plus tard qu’hier il m’a fallu 2 minutes pour expliquer les règles tout en mettant le jeu en place, selon les règles de la variante : Mélanger les cartes 1-6 ensemble, mélanger les cartes 7+ ensemble, faire 4 tas en piochant des cartes 1-6, faire 6 tas avec les 7+, superposer les cartes identiques. Et voila, 30s de « mise en place ».
        Pour l’explication des règles c’est pas beaucoup plus long. « Tu lance les dés, les cartes rouges de chaque joueur s’activent si le résultat du lancé est dans leur plage, puis les bleues, puis tes vertes, puis tes violettes. Ensuite avec ton argent tu peux acheter une des cartes qui sont là ou un de tes monuments. Le but du jeu est de construire tous tes monuments ».

        • Longues à expliquer par rapport à des jeux de sa catégorie (Love Letter ou meme le Lotto). Et franchement même si il s’avère qu’un type sur terre explique le jeu en 10 secondes, ça ne change pas les problèmes fondamentaux de game design que je soulève.

          • Eregrith

            Quand on voit qu’une grande partie de la communauté des joueurs, et les sites spécialisés, sont d’accord pour dire que c’est un jeu amusant et pas trop mauvais, c’est très orgueilleux que de croire que c’est nous qui n’avons rien compris et que vous, après quelque parties, détenez la vérité absolue…

          • Si vous regardez le reste du site vous comprendrez que la rubrique « vous n’avez rien compris » est satirique d’ou le ton un peu excessif. Ensuite cela n’empêche pas que je déplore une grosse carence dans la critique de jeu de société. Pas que je prétende avoir l’avis absolu, mais plutôt que les articles sont souvent très superficiels et complaisants. Je pense que faire de la critique n’a rien à voir avec « avoir raison » mais plutôt un moyen de réfléchir et donner à réfléchir. Du coup lorsque l’on est pas d’accord avec moi je suis plutôt enchanté, encore faudrait-il m’opposer des arguments un peu plus sérieux que « une grande partie de la communauté des joueurs, et les sites spécialisés, sont d’accord pour dire que c’est un jeu amusant et pas trop mauvais ».

  • John Cr

    Sandro, vous résumez avec talent tout le mal que je pense de ce jeu qui a bénéficié, à mon sens, d’une indulgence assez incompréhensible. Je suis d’accord avec vous, c’est trop lourd à mettre en place pour un jeu de cette légèreté. Après 3 parties, je ne comprenais toujours pas l’intérêt de ce jeu uniquement basé sur le hasard.

    • Merci John! Content de lire que vous partagez mon sentiment.

  • Benjamin Bergé

    Bonjour,

    D’habitude, je ne réponds pas, mais je vais le faire exceptionnellement :)
    Miniville (de base) est un jeu familial, au sens où même le petit dernier qui n’a aucun sens stratégique peut gagner : ses bâtiments sont sortis aux dés, et ça lui rapporte gros. Et le jeu est pour ça.
    Ensuite, si tu es allergique aux dés, fais plutôt un Caylus, ou bien un Puerto Rico :)
    Dès le début de la partie, tu sais que les dés vont avoir une influence (plus qu’à Troyes, par exemple, ou même l’Âge de pierre). Donc ne fais pas de partie.

    Ensuite, et non des moindres, préfère-lui une partie avec extension. Les cartes sont toutes mélangées, et on en tire dix différentes (s’il y a doublon, on entasse). Ainsi, toutes les cartes ne sont pas disponibles en début de partie, et si tu veux agrandir ta ville, tu ne peux faire que ce que le jeu (le hasard, le même pour tout le monde) te propose. Si le jeu de base est essentiellement un jeu de Loto, comme tu le dis si bien, le jeu avec extension prend tous son sens stratégique. Mes enfants ne gagnent pas avec extension :)
    Pour revenir sur le jeu de base, je reste persuadé qu’à deux joueurs, il ne faut pas faire de bâtiments violets, ni ceux qui rapportent sur un jeu >=7.
    À trois joueurs, je le pense aussi, à 4, je ne sais pas trop, pas assez joué.

    Je vais lancer un de mes élèves sur un travail de maturité (projet d’un an) sur ce jeu. On va étudier toutes ces questions. :)